8月15日晚間,騰訊發(fā)布2018年二季度財報。和前期的市場預(yù)計一樣,財報成績并不樂觀。
幾項核心財務(wù)數(shù)據(jù)均不理想。總收入為人民幣736.75億元,未達777.6億的市場預(yù)期。期內(nèi)盈利為人民幣185.80億元,凈利潤率由去年同期的32%下降至25%。并且,在“銷售及市場推廣開支”幾乎翻倍的情況下,整體收入只增長了30%。
由于市場對財報的悲觀預(yù)期,騰訊控股今天的單日跌幅達3.61%。并且,騰訊股價已經(jīng)連續(xù)下跌4個交易日。
再回溯到近期的一些事情,似乎很容易得出一個結(jié)論:遲遲拿不到吃雞版號的騰訊,顯得格外被動。
游戲遇營收阻礙
眾所周知,游戲業(yè)務(wù)向來是騰訊的印鈔機。但這個印鈔機,今年遇到了困難。根據(jù)二季度財報,網(wǎng)絡(luò)游戲收入人民幣252.02億元,而該數(shù)據(jù)在今年一季度是287.78億元。
8月13日,騰訊旗下游戲平臺WeGame下架了剛剛上線4天的《怪物獵人:世界》;騰訊獨家代理的國服吃雞游戲——天美工作室的《全軍出擊》和光子工作室的《刺激戰(zhàn)場》,至今沒有上線付費道具。
玩游戲不能氪金,這簡直太不騰訊了。
實際上,《怪物獵人:世界》的下架,和《刺激戰(zhàn)場》一直無法收費,背后的原因都是同一個:沒有拿到版號。機構(gòu)架構(gòu)和政策方面的調(diào)整,使得審批問題成了騰訊游戲面臨的最大障礙。
此外,吃雞面臨的問題又更加嚴重一些——制作公司藍洞是家韓國企業(yè)。韓國文化日報此前的報道曾稱,從2017年3月到2018年6月21日,“共有0個韓國游戲在中國登陸”。
這讓騰訊游戲陷入了一個尷尬局面:農(nóng)藥之后,后繼無人。
更重要的是,《刺激戰(zhàn)場》從開始公測到現(xiàn)在,已有半年之久??紤]到游戲的生命周期和用戶疲憊期,如果短時間內(nèi)仍然無法拿下版號,很有可能會不幸涼涼。
何況《絕地求生》的數(shù)據(jù)已經(jīng)不容樂觀。根據(jù)steamcharts數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截止今年7月份,《絕地求生》端游在線玩家已經(jīng)從巔峰時期的323萬人減少到133萬人,減少近200萬,降幅達59%;DAU從巔峰時期的158萬人銳減至68萬人,降幅達57%。
知乎上已經(jīng)有用戶開玩笑,“這游戲這么久了,還是沒有充值界面,再不讓我充錢我都要玩夠了?!?/p>
騰訊游戲的問題背后,是整個國內(nèi)游戲市場的低迷。
根據(jù)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年上半年游戲市場整體收入1050億元,同比增長5.2 %;過去三年的增速則分別為21.9%、30 .1%、26 .7%。對比之下差異顯著,甚至已經(jīng)不是同一數(shù)量級。
新增長點難尋
事實上,關(guān)于吃雞無法收費的問題,騰訊在一季度財報中就已經(jīng)提到過。
“攜手我們的投資公司,我們確立了戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的全球領(lǐng)先地位。我們通過代理PUBG游戲的知識產(chǎn)權(quán)已開發(fā)兩款手機游戲,此前其個人計算機版本及Xbox版本已由其開發(fā)商推出市場。該兩款游戲在中國一經(jīng)推出即大受歡迎,但我們尚未在中國進行商業(yè)化,而在海外市場僅剛開始進行商業(yè)化?!?/p>
彼時騰訊沒有提到的是,這兩款PUBG游戲可以進行商業(yè)化的時間,可能還遙遙無期。
盡管坐擁國內(nèi)社交之王的寶座,游戲依然是騰訊最重要的支柱產(chǎn)業(yè)。上一季度,騰訊總收入為人民幣735.28億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入287.78億元,在總營收中占比39%。幾年前,這一數(shù)字甚至一度超過50%。
從財務(wù)健康的角度,對某項業(yè)務(wù)過分依賴是一件危險的事情。對騰訊而言,最容易出現(xiàn)的情況,就是成也游戲,敗也游戲。當(dāng)下的情況就是一個典型情境。
尋找新的增長點,是騰訊必須解決的問題。
但這并不容易;或者說,對現(xiàn)在的騰訊來說,并不容易——希望連接線上線下做生態(tài)的騰訊,正在通過廣泛投資,把越來越多的事情交給合作伙伴去做。
這種策略曾經(jīng)奏效,甚至?xí)茸霎a(chǎn)品帶來更大的爆發(fā)力。但長遠來看,這對于一家互聯(lián)網(wǎng)公司來說并不是好事。當(dāng)更多注意力被放在投資上時,更具備可能性的新業(yè)務(wù)反而容易成為奢侈品。
近期騰訊云爆發(fā)的數(shù)據(jù)丟失問題已經(jīng)敲響警鐘,用一位熟悉騰訊業(yè)務(wù)的朋友的話總結(jié),“云業(yè)務(wù)對騰訊來說是不可能放棄的,但他們做得并不好”。
必須注意到的是,二季度財報顯露出一個可怕的跡象:投資業(yè)務(wù)已經(jīng)無法挽救騰訊?!捌渌芤鎯纛~”正在銳減,相比去年同期的51.25億,已經(jīng)下降至25.06億,折損幅度過半。
另一個現(xiàn)象是,“騰訊系”公司似乎已經(jīng)失去在資本市場的光環(huán):相比巔峰時期,眾安的市值已經(jīng)跌去66%,閱文的市值跌去53%,易鑫的市值則跌去高達75%。
社交巨頭困境
頗為唏噓的是,在彭博社發(fā)布的「World’s Biggest Loser」排行榜上,過去52周市值損失最高的企業(yè)中,榜首赫然在位的是騰訊,甚至超過了Facebook。
事實上,F(xiàn)acebook和騰訊這兩大社交巨頭,正面臨著類似的困境。
第一,賬戶增速放緩。
7月25日,F(xiàn)acebook發(fā)布二季度財報,活躍用戶增長、廣告收入增長等均低于預(yù)期。首席財務(wù)官David Wehner在投資者電話會議上也表示,下一季度和第四季度,營收增速將會顯著下降。
騰訊同樣面臨這樣的問題。
根據(jù)二季度財報,QQ月活躍賬戶數(shù)達到8.03億,比去年同期下降5.5%。QQ空間月活躍賬戶數(shù)達到5.48億,比去年同期下降9.5%。這一數(shù)據(jù)在一季度同樣呈現(xiàn)下行,QQ 月活躍用戶下降 6.4%,QQ 空間月活躍用戶下降 11%。
微信方面,賬戶增速也在不斷收窄。二季度的微信和WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達10.58億,比去年同期增長9.9%,一季度的該數(shù)據(jù)則是10.9%。
第二,倚重單一業(yè)務(wù)。
和騰訊倚重游戲業(yè)務(wù)不同,F(xiàn)acebook的主力收入來源是廣告。二季度財報顯示,當(dāng)期廣告收入130.4億美元,低于市場預(yù)期的131.5億美元;去除匯率波動因素,二季度廣告收入增速為38%,低于第一季度43%的增速水平。
事實上,DavidWehner從幾年前就開始向外界發(fā)出預(yù)警,稱Facebook的信息流廣告將在2017年第二季度達到極限。
騰訊方面,同樣體現(xiàn)出類似的情形。二季度智能手機游戲收入(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機游戲收入)環(huán)比下降19%至人民幣176億元,個人計算機客戶端游戲收入環(huán)比下降8%至人民幣129億元。
不容忽視的另一點是,對騰訊來說,就在用戶紅利消失的同時,還面臨著競爭者的時間爭奪,其中沖在最前面的就是頭條。這或許是一枚更大的定時炸彈。
Quest Mobile 今年7月發(fā)布的《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2018半年大報告》中提到,獨立APP的用戶表現(xiàn)中,騰訊系 APP 使用總時長減少 6.6%,而頭條系增長了6.2%。
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