今年以來,國內(nèi)手游廠商普遍面臨“產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒”的困局。國內(nèi)手游行業(yè)開始面臨人口紅利消失、用戶規(guī)模觸及天花板的困境,單純通過買流量的方式提高游戲收入的時代漸漸過去。
此外,游戲用戶的需求越來越高,游戲廠商想在一些細分領(lǐng)域精準突破顯得力不從心。再加上政府對版號、內(nèi)容審查方面政策的收緊,讓整個國內(nèi)游戲業(yè)界感到“凜冬將至”。這些因素都讓資本市場對手游行業(yè)的熱情冷卻,高估值、高增長、高融資的案例幾乎消失不見。
有趣的是,即便是資本市場普遍不看好手游行業(yè)的“凜冬時節(jié)”,依然還是有驚人的融資案例出現(xiàn),比如2017年9月阿里游戲10億元收購廣州簡悅,2018年7月愛奇藝宣布20億元收購天象互動等等。那么,究竟如何才能在“冷盤子里炒熱菜”呢?今天我們就來看一家剛剛成立2年半,第一款產(chǎn)品還沒有正式上線,卻在近期又獲得一筆過億融資,并力爭要做國內(nèi)游戲行業(yè)TOP10的開發(fā)商——北京悠米互動娛樂科技有限公司(以下簡稱“悠米互娛”)。
《天空之門》首秀展現(xiàn)技術(shù)力,精品團隊仍是投資寵兒
悠米互娛近期突然爆出了融資過億的消息,立即成為全行業(yè)矚目的焦點。與此同時,公司近期公布了首款虛幻4引擎打造的魔幻MMO手游《天空之門》,以國內(nèi)UE4引擎應(yīng)用的領(lǐng)頭羊角色高調(diào)亮相。究竟是什么原因讓悠米互娛敢于在行業(yè)低潮期逆勢闖局并獲得成功,從而獲得資本市場的認可?用悠米互娛CEO童喜的話來說,目前手游行業(yè)融資困難,與其說是寒冬期不如說是變革期,真正有核心競爭力、有價值的企業(yè)其實從來不缺機會。
從首款游戲《天空之門》來看,團隊將主機游戲的開發(fā)引擎虛幻4(UE4)率先應(yīng)用于手游,并基于UE4深度定制了一套自研引擎Faith Framework,制作出總面積達900萬㎡的無縫世界,這在2016年立項時還沒有任何一家國內(nèi)公司可以做到。即使在當下,除了騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭之外,悠米互娛是國內(nèi)僅有的使用UE4引擎制作真正次時代MMO手游的團隊。
通過領(lǐng)先同行業(yè)廠商2年以上的技術(shù)壁壘,形成開局優(yōu)勢,也將自身技術(shù)力量直接拉到與騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠同一序列,使得悠米的高調(diào)布局在入場之初就取得“空中優(yōu)勢”。
在實現(xiàn)高調(diào)入局之后,悠米對于目前市場的理解以及對后續(xù)產(chǎn)品戰(zhàn)略的規(guī)劃又是怎樣的呢?
行業(yè)競爭進入“下半場”
在童喜看來,現(xiàn)在與其說是寒冬,不如說是游戲行業(yè)已進入“下半場”,游戲業(yè)“精品化”時代未來可期,無論CP還是發(fā)行商都必須打破同質(zhì)化格局,通過不斷提升自身的技術(shù)實力,合理布局,完善生態(tài),提供真正符合用戶需要的精品。只有“戰(zhàn)略布局+技術(shù)競爭力”這套組合拳打出力度,才能獲得資本市場的認可。中國游戲行業(yè)將回到真正依靠技術(shù)進步和誠實經(jīng)營賺取財富的時代。
隨著資本退潮,資源會向高技術(shù)的優(yōu)質(zhì)企業(yè)集中,為精品游戲廠商提供更多機會。而廠商要做的,就是根據(jù)自身優(yōu)勢,在擅長的領(lǐng)域及品類中深耕技術(shù)和理念,運用技術(shù)力量打破同質(zhì)化格局,并不斷迭代升級,形成自己的風格和品牌,積累核心用戶。用精品產(chǎn)品占領(lǐng)一片穩(wěn)固的市場,在存量用戶時代這必然會導(dǎo)致其他廠商用戶的流失,所以在下半場不同企業(yè)的地位可能會快速扭轉(zhuǎn),這恰恰是后來者彎道超車的好機會。
瞄準未來超級品類,定位尖端技術(shù)戰(zhàn)略制高點
面對“下半場”的競爭,悠米互娛采用的是對標國際化大作類型,運用尖端技術(shù)形成更高技術(shù)壁壘的戰(zhàn)略布局,將重點資源瞄準沙盒競技類游戲和開放世界MMO游戲,同時還會加強與渠道方和IP方的合作,積極拓展面向三四線用戶群體的游戲和H5中重度游戲,將產(chǎn)品布局擴展為品牌生態(tài),打通上下游產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)全產(chǎn)品鏈多向共贏的戰(zhàn)略目標。
悠米認為,沙盒競技類游戲和開放世界MMO游戲?qū)⒊蔀椤俺壠奉悺?,但沒有技術(shù)積累的廠商是不敢,也不可能在這兩大品類上進行布局的。而悠米互娛入局之初就已經(jīng)在這兩大品類之中全部實現(xiàn)產(chǎn)品占位,將起點布局定得如此之高,可見技術(shù)和經(jīng)驗的積累程度,一旦作品成功,公司也將直接進入業(yè)內(nèi)最頂尖的行列,樹立起同行業(yè)其他廠商難以企及的技術(shù)壁壘。這正是高端戰(zhàn)略定位的意義所在:獲得更廣闊的國際視野和更具優(yōu)勢的尖端技術(shù),形成良性循環(huán)。
悠米互娛戰(zhàn)略愿景:將著力打造原創(chuàng)IP,拓寬游戲邊界
好的廠商永遠在做生態(tài)。比如騰訊在打造IP生態(tài)方面就提出了“泛娛樂”概念,阿里也提出了“大文娛”理念,其核心都是建立自身產(chǎn)品的生態(tài)系統(tǒng)。悠米在產(chǎn)品布局上同樣也有符合自身的戰(zhàn)略規(guī)劃:除了《天空之門》以外,公司下一個戰(zhàn)略級項目沙盒競技游戲《救贖之地》即將開始測試,此外還剛剛立項了一款代號Odyssey的開放世界MMO游戲,將在移動設(shè)備上實現(xiàn)3A國際主機游戲的畫面表現(xiàn)和體驗。悠米互娛的“出場定位”放在技術(shù)制高點上,這或許將決定后續(xù)悠米生態(tài)的獨特性,即以游戲大作為上游,直接在游戲領(lǐng)域建立強勢IP,而未來可能會把文學、影視、綜藝等領(lǐng)域作為下游進行打通。這種生態(tài)戰(zhàn)略在索尼、EA、Capcom等國際大廠中經(jīng)常使用,如《生化危機》以游戲帶動電影、漫畫、周邊等產(chǎn)業(yè),但在國內(nèi)尚不多見,因為這同樣需要依靠游戲開發(fā)的強大技術(shù)支撐,如果悠米能夠布局成功,將成為國內(nèi)手游領(lǐng)域的先驅(qū)者。
對于公司的長期目標,CEO童喜曾表示,悠米互娛將致力于成為擁有一流內(nèi)容生產(chǎn)能力的國際化、泛娛樂企業(yè),不僅僅局限于制作產(chǎn)品,更要傳播文化和思想,拓寬游戲邊界,帶給更多玩家更美的感受,打造成為像暴雪、迪士尼一樣的游戲世界,成為玩家的親密伙伴。而短期目標則是進入國內(nèi)游戲行業(yè)TOP10。這一點并非童喜有意夸大,從資本市場的認可度就能夠反推回來,悠米有著技術(shù)和團隊兩把好牌,未來的“牌桌”上必定會有令人期待的好局!
結(jié)語
伴隨著游戲行業(yè)進入寒冬,廠商在面臨“下半場”競爭壓力的同時,也將獲取難得的機遇,在精品化的趨勢之中,只有不斷建立技術(shù)優(yōu)勢,抓住細分領(lǐng)域的用戶,順勢而為,才可能破局成功。市場總會無情淘汰那些技術(shù)上停滯不前,不懂學習長遠規(guī)劃的企業(yè),我們面對的不是流量荒、用戶荒和產(chǎn)品荒,而是不懂得利用自身優(yōu)勢的“無知荒”。
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