上周五晚上,教育部等八部委聯(lián)合發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,其中國家新聞出版署提出要實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,采取措施限制未成年人使用時(shí)間等措施。
政策發(fā)布之后,兒童青少年們的情緒還算穩(wěn)定,但是騰訊和網(wǎng)易等以游戲?yàn)橹鳂I(yè)的互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè)不淡定了——股價(jià)大幅下跌,截至昨天收盤,騰訊股價(jià)下跌近5%,網(wǎng)易股價(jià)下跌超7%,A股中網(wǎng)絡(luò)游戲概念板塊16只股票12只下跌,掌趣科技、游族網(wǎng)絡(luò)等跌幅均超7%。
在這輪下跌行情中,網(wǎng)易應(yīng)該屬于比較搶眼的了。截至8月31日,網(wǎng)易的股價(jià)跌到了197.71美元,而在2017年底,其股價(jià)還高達(dá)337.64美元,大半年時(shí)間,網(wǎng)易的市值跌去了41.44%,近乎腰斬。
作為網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易新聞客戶端和網(wǎng)易郵箱的忠實(shí)用戶,老道不禁想問,當(dāng)年那個(gè)穩(wěn)字當(dāng)頭,事事慢人一步卻能后來居上的網(wǎng)易,到底怎么了?
游戲決定命運(yùn)
要搞明白這個(gè)問題,我們得先清楚網(wǎng)易是一個(gè)什么樣的公司。
網(wǎng)易的業(yè)務(wù)主要分四個(gè)板塊——游戲、電商、在線廣告、郵箱及其他。
數(shù)據(jù)顯示,2018年二季度,網(wǎng)易游戲營收達(dá)到100.61億元、電商43.66億元、廣告服務(wù)6.34億元、郵箱及其他12.23億元。
毫無疑問,游戲和電商是網(wǎng)易營收的主要來源,游戲營收占比甚至高達(dá)61.78%,電商營收占比達(dá)到26.81%。也就是說,網(wǎng)易的廣告、郵箱、新聞客戶端、云音樂等業(yè)務(wù)的收入占比只有11.32%。
因此,從本質(zhì)上來看,網(wǎng)易是一家游戲和電商為主業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。
但從二季度的財(cái)報(bào)中,我們還能發(fā)現(xiàn)一組重要的數(shù)據(jù),2018年二季度,網(wǎng)易電商業(yè)務(wù)的投入高達(dá)39.22億元,比游戲高出3.27億元。而電商的毛利率僅為10.1%,明顯不及游戲的64.3%。
以此來看,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)幾乎以一己之力承擔(dān)起了整個(gè)網(wǎng)易的命運(yùn),因此,有人說游戲的進(jìn)退關(guān)乎網(wǎng)易的生死。
行業(yè)低迷與強(qiáng)大對(duì)手
不過,網(wǎng)易的這條命根子似乎出了點(diǎn)問題。
這個(gè)問題首先出在國內(nèi)游戲大環(huán)境上。2017年,中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量達(dá)到7.72億,已經(jīng)見頂。與此同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)用戶向網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)化也基本完成,玩家數(shù)量穩(wěn)定在6億人左右,游戲行業(yè)變成了存量市場。
這一狀況的直接影響就是,前些年的高速增長不再,整個(gè)游戲行業(yè)的收入也都隨之陷入低迷。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的報(bào)告顯示,2018年上半年端游收入315.5億元,首次出現(xiàn)下滑;手游同比增長12.9%,相比上年同期近5成的增速亦是大幅放緩。
另一個(gè)影響就是出現(xiàn)了非?!百F”的問題,如今,游戲平均CPA(每個(gè)注冊(cè)用戶所需成本)已經(jīng)超過了50元,部分熱門游戲類型的單用戶成本甚至超過100元,而在兩年前,這個(gè)數(shù)字還不到20元。
想吸引更多的用戶到自己陣營來,拋開游戲質(zhì)量本身來說,流量入口和錢成為兩個(gè)硬性指標(biāo),但以郵箱和門戶起家的網(wǎng)易,顯然并不占據(jù)優(yōu)勢。
想吸引更多的用戶到自己陣營來,拋開游戲質(zhì)量本身來說,流量入口和錢成為兩個(gè)硬性指標(biāo),但相比于號(hào)稱占據(jù)全網(wǎng)50%流量的老對(duì)手騰訊,網(wǎng)易在這方面顯然并不占據(jù)太多優(yōu)勢。
來自網(wǎng)易近年來的數(shù)據(jù)也驗(yàn)證了這樣的結(jié)論,對(duì)比2015年二季度到2018年二季度四年間的數(shù)據(jù),網(wǎng)易游戲的收入分別為38.5億元、89.53億元、94.3億元和100.61億元,而在同期騰訊的游戲收入分別為129.7億元、171.24億元、238.61億元和252.02億元。
可以看到,雖然在增長率上網(wǎng)易游戲更快,但在絕對(duì)增量方面,騰訊依舊占據(jù)優(yōu)勢。兩者的收入差距從91.2億元增長到了151.41億元。
也就是說,網(wǎng)易游戲雖然經(jīng)歷了多年的高速發(fā)展,但兩者的差距卻并沒有縮小,甚至還在擴(kuò)大。
還有網(wǎng)易自己的問題
雖然存在著同行競爭加劇的因素,但也不得不承認(rèn),在整體游戲大環(huán)境表現(xiàn)不佳的同時(shí),網(wǎng)易本身的游戲業(yè)務(wù)也遇到了瓶頸,而且這一瓶頸似乎已經(jīng)持續(xù)了很長一段時(shí)間。
說起網(wǎng)易游戲,似乎最能代表其成就的還是《夢幻西游》《大話西游》和《倩女幽魂》等大IP游戲作品,轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游之后,網(wǎng)易2016年10月份推出的《陰陽師》成為巔峰之作,但在之后的兩年,《荒野行動(dòng)》《光明大陸》《第五人格》等作品均難以匹敵騰訊旗下的《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》等游戲。
這些,在蘋果App Store游戲TOP10榜單分布上,表現(xiàn)更明顯。
更嚴(yán)重的是,用戶似乎也越來越難以忍受網(wǎng)易游戲的“肝”與“氪”。有不少游戲玩家對(duì)比了騰訊和網(wǎng)易兩家游戲廠商在收費(fèi)特權(quán)方面的差別:
騰訊:你充了錢你就是我爸爸。
網(wǎng)易:你充了錢,我還是你爸爸。
騰訊使讓一萬人充一塊。
網(wǎng)易是讓一個(gè)人充一萬。
騰訊充值一元就有機(jī)會(huì)和普通玩家拉開差距。
網(wǎng)易充值一萬打裝備還要看運(yùn)氣。
騰訊是充錢使你強(qiáng)大。
網(wǎng)易是充錢給你個(gè)變強(qiáng)的機(jī)會(huì)。
騰訊充值后是血本無歸。
網(wǎng)易充值后還有回本的機(jī)會(huì)。
騰訊要錢。
網(wǎng)易要命。
這……老道還能說啥,要知道,網(wǎng)易游戲一直以來的slogan都是“游戲熱愛者”,難道網(wǎng)易游戲開發(fā)者在玩自家游戲的時(shí)候,沒有感受到普通玩家的憤怒么?
如此形勢之下,網(wǎng)易游戲似乎進(jìn)入了凜冬,如果不是在來年春天蘇醒,便是在數(shù)九寒天中凍僵。好在這樣的冬天丁磊在數(shù)年之前就曾經(jīng)經(jīng)歷過,并成功翻盤。
現(xiàn)在,網(wǎng)易游戲還需要一些改變或者奇跡。
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